Több erőszakos videójáték, több agresszió

Megvannak az első tudományos eredmények arra vonatkozóan, hogy az erőszakos videójátékok személyiségre gyakorolt negatív hatása halmozódik az idők során. A grenoble-i Pierre Mendès-France Egyetem munkatársai, Youssef Hasan és Laurent Bègue, illetve a német Hohenheimi Egyetem szakértője, Michael Scharkow közreműködésével készült tanulmányból kiderül: a három egymást követő napon játszóknál az agresszív, ellenséges magatartás fokozódását lehet megfigyelni.

„A videójátékot a cigarettához tudnánk hasonlítani, amiből egy szál ugyan még nem okoz tüdőrákot, de a heteken, hónapokon vagy akár éveken át tartó használat halmozza a következmények előfordulásának esélyét” – fogalmazott Brad Bushman társszerző, az Ohiói Állami Egyetem professzora.

A felmérés 70 francia egyetemi hallgató bevonásával történt, akik úgy tudták, egy háromnapos teszten vesznek részt, amelynek során a videójátékok fényerejének látásra gyakorolt hatását vizsgálják. Véletlenszerű kiválasztással két csoportba osztották őket: voltak, akik az erőszakos Condemned 2, Call of Duty 4 és The Club című játékokat kapták, míg a többiek az indulatmentes, sport alapú S3K Superbike-kal, Dirt2-val és Pure-ral szórakoztak három egymást követő napon.

A diákok játék után mindennap kaptak egy feladatot, amellyel felmérték, mennyire ellenséges a viselkedésük. Megismertették velük egy történet elejét, majd azt kérték tőlük, hogy soroljanak föl 20 dolgot, amit a főszereplő mondani vagy tenni fog a folytatásban. Például az egyik sztoriban számottevő anyagi kárral járó koccanásos baleset történt – a kutatók arra voltak kíváncsiak, hogy a vizsgálati alanyok hányszor említenek erőszakos megnyilvánulást. Ezt követően a hallgatók egy agressziót és reakcióidőt egyszerre mérő teszten vettek részt: mindegyiküknek azt mondták, hogy egy láthatatlan ellenféllel kell versenyezniük, melyikük válaszol elsőként a képernyőn megjelenő jelre. A vesztes „jutalma” a fejhallgatón keresztül hallott kellemetlen hangeffektus volt, amelynek hangerejét és hosszát a győztes határozhatta meg. A hanghatásban többek között sziréna, fogorvosi fúró és körömmel történő táblakaparás szerepelt.

Az eredmények alapján az agresszív játékok után egyre ellenségesebbé vált a vizsgálati alanyok magatartása, az általuk folytatott történetek főhősei gyakrabban kerültek erőszakos szituációkba, illetve hajlamosabbak voltak több szenvedésre ítélni vesztes játékostársukat a második feladatban. „Úgy gondoljuk, hogy az agresszió mértéke 3 nap után tovább növekedne, majd egy csúcspont után csökkenésnek indulna, bár a javulás feltételezésének egyelőre nincs tudományos elméleti alapja” – tette hozzá Bushman professzor.

Az eredmények a Journal of Experimental Social Psychology című szakfolyóirat legközelebbi számában jelennek meg.